Programme de formation VETREALITY à l’intention des acteurs de la formation professionnelle
Ce programme de formation s’inscrit au coeur du projet VETREALITY. Il fournit aux acteurs de la formation professionnelle les connaissances et compétences de base nécessaires pour intégrer les applications de VR dans leur enseignement auprès des élèves à BEP. Les enseignants de la formation professionnelle vont ainsi pouvoir, au minimum, acquérir des connaissances générales concernant l'utilisation des dispositifs de VR.
Le programme proposé dure 10 jours :
- 6 jours de « formation guidée » en présentiel (6-8 h/jour) ;
- 4 jours « d'auto-apprentissage ».
La « formation guidée » en présentiel est structurée comme suit :
Jour 1 - Réalité virtuelle : vue d'ensemble et derniers développements de la VR dans l’enseignement ; avantages et inconvénients.
Jour 2 - Dispositifs VR (lunettes, systèmes de suivi, outils de navigation, etc.) : exploration initiale d’un environnement VR 3D-360°.
Jour 3 - Utilisation de la réalité virtuelle dans l'enseignement et la formation professionnels, notamment auprès des élèves à BEP
Jour 4 - 20 applications VR potentiellement pertinentes en contexte de stage avec des élèves à BEP... et comment en trouver d’autres soi-même !
Jour 5 - Comment encourager les stages locaux et la mobilité à l’échelle de l’UE pour les élèves à BEP à l’aide d’applications VR.
Jour 6 - Potentiel éducatif et avenir de la VR sur le lieu de travail.
La participation au programme de formation VETREALITY doit permettre d'atteindre les résultats d'apprentissage suivants :
- Se familiariser avec les avantages des applications VR pour les élèves à BEP qui peinent à rester concentrés en classe et ont essentiellement besoin de se forger des expériences par le biais de stages locaux et de mobilité de l’UE.
- Comprendre comment la technologie VR peut aider les acteurs de la formation professionnelle à travailler avec des élèves à BEP grâce à des équipements immersifs et interactifs 3D-360° ;
- Comprendre comment la VR peut servir de base de départ pour encourager les pratiques d'apprentissage expérientiel (stages locaux et de mobilité de l’UE) destinées aux élèves à BEP ;
- Être conscient du potentiel d’apprentissage clé de la VR lorsqu'elle est appliquée pour faciliter l'accès des élèves à BEP aux stages locaux et de mobilité de l’UE ;
- Comprendre comment les applications VR peuvent renforcer l'engagement des élèves à BEP en contexte de stage ;
- Connaître les 20 applications VR open source recommandées dans l’IO1 ;
- Être à même d'utiliser au moins 10 des 20 applications VR recommandées ;
- Acquérir les compétences nécessaires pour appliquer la technologie VR face à des élèves à BEP dans sa propre classe et en contexte de stage ;
- Acquérir les compétences nécessaires pour transférer par cascade les compétences relatives aux applications VR à d'autres acteurs de la formation professionnelle (au sein de sa propre organisation ou d'autres organisations) afin de soutenir l'accès des élèves à BEP aux stages.