Le recueil électronique présenté ici constitue par conséquent le premier produit central de ce projet européen. Il s’articule autour de trois grandes sections :
Le chapitre 2 présente les résultats de l’analyse exhaustive des données primaires, qui ont été recueillies au cours de plusieurs réunions de groupes de discussion, puis évaluées par les membres du groupe de projet. Les questions abordées au sein de ces groupes de discussion visaient à déterminer
le degré de connaissance préalable de la VR/AR/XR au sein de la formation professionnelle, les expériences qu’elle permet d’acquérir ainsi que les groupes cibles et les parties prenantes qui sont ouverts à ce thème. Elles examinent également les possibilités et les opportunités, mais aussi les risques et les obstacles, que les experts associent à l'utilisation des technologies immersives
pour ce groupe d'apprentissage cible spécifique, en matière de stages et de mobilité professionnelle.
Il s’est avéré avant tout nécessaire de clarifier les compétences et les aptitudes dont les enseignants et les apprenants ont besoin pour pouvoir utiliser avec succès les technologies immersives en classe. Ces données ont permis de déboucher sur plusieurs dérivations utiles pour la suite du projet, à partir desquelles les autres produits du projet seront développés.
Les recommandations (Chapitre 2.5) revêtent un intérêt tout particulier, tant pour le groupe de projet que pour l’élaboration du programme de formation VETREALITY, les éducateurs et les responsables pédagogiques généralement intéressés par la VR, dans la mesure où elles résument l’ensemble des résultats des entretiens avec les groupes de discussion, des discussions avec les
experts et de l'analyse de la littérature spécialisée sous forme de directives d’action pédagogique et didactique.
Ce recueil vise en deuxième lieu à apporter des informations et des idées pratiques, en plus des analyses théoriques. Les partenaires du projet ont ainsi sélectionné un certain nombre de dispositifs VR/AR/XR (matériel) qui sont aujourd’hui populaires et les ont évalués en fonction de leur utilisation
potentielle dans le cadre de stages ainsi que de la formation d’élèves à BEP. On trouvera un résumé et une évaluation de ces dispositifs au Chapitre 3.
Dans le cadre du Chapitre 4, le partenariat a également testé une cinquantaine d'applications d'apprentissage (logiciels) et a passé en revue leur utilisation en classe. Les 20 applications qui ont finalement été retenues nous ont semblé être les mieux adaptées, à divers égards, pour travailler avec des élèves à BEP en contexte de stage et les préparer à des voyages et séjours professionnels
à l'étranger.
En dernier lieu, nous avons également résumé tous les retours d’information des groupes de discussion afin que les experts puissent les examiner individuellement et les évaluer pour leur propre travail et développement (Annexe 1).
Nous avons également joint la liste des questionnaires utilisés (Annexe 2) pour une meilleure compréhension de la collecte des données et du travail mené avec les groupes de discussion.