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    • Datant de 2001, SENSwitcher est une suite logicielle sensorielle éprouvée, conçue pour les personnes souffrant de troubles d'apprentissage profonds et multiples.

      À l'aide de graphiques et de sons simples et très contrastés, SENSwitcher passe d'une approche purement expérientielle à une approche basée sur la relation de cause à effet, la construction par étapes, l'activation chronométrée, le ciblage et le balayage.

      Vous trouverez la documentation originale et la nouvelle documentation étendue ici :
      Ian Bean - SENSwitcher

      SEN Switcher est un ensemble de quinze programmes, chacun soigneusement conçu pour enseigner un niveau spécifique de compétences en matière d'utilisation d'un commutateur, de l'apprentissage par l'expérience au balayage précoce. Bien que ces programmes aient été écrits en 2002, ils offrent toujours aux apprenants des occasions motivantes de développer et de mettre en pratique ces compétences d'accès importantes.

      Activités expérientielles

      Ces activités ne nécessitent aucune intervention de la part de l'apprenant. Essayez d'utiliser ces activités avec des jeunes qui ne touchent pas encore l'écran ou n'appuient pas encore sur un interrupteur. Notre objectif avec ces activités est d'encourager l'apprenant à regarder et à réagir aux images et aux sons présentés à l'écran. Lorsque l'apprenant montre de l'intérêt pour les activités, essayez d'introduire un interrupteur.

      Activités de cause à effet à pression unique

      Ces activités nécessitent une seule pression sur un interrupteur ou une seule touche sur l'écran. À ce niveau, nous aidons nos élèves à comprendre que leurs actions produisent des effets à l'écran. Encouragez l'apprenant à retirer sa main de l'écran ou de l'interrupteur après avoir appuyé dessus et à concentrer son attention sur la récompense.

      Trois activités consistant à appuyer sur un bouton

      Ces activités exigent que l'apprenant appuie trois fois sur le bouton avant d'obtenir une récompense. L'écran change à chaque pression et nous devons encourager l'apprenant à remarquer ces changements. Soyez attentif. Comme pour toutes les activités consistant à appuyer plusieurs fois sur un bouton, il existe un risque que l'apprenant commence à appuyer trop fort ou trop rapidement sur le bouton, car jusqu'à présent, une seule pression lui permettait d'obtenir une récompense. La compétence recherchée ici n'est pas que l'apprenant puisse appuyer plusieurs fois sur un interrupteur, mais qu'il remarque les changements qui se produisent à chaque fois qu'il appuie sur l'interrupteur.

      Activités à cinq pressions

      Les activités à cinq pressions présentent les mêmes difficultés que celles à trois pressions. Appuyer un nombre croissant de fois sur un interrupteur pour obtenir une récompense ne doit pas être considéré comme un progrès.

      Activités contextuelles

      Ces activités exigent que l'apprenant appuie sur l'interrupteur en réponse à un signal visuel ou auditif. Veuillez noter que certains apprenants ayant des difficultés physiques peuvent avoir du mal à appuyer sur l'interrupteur à temps pour obtenir la récompense.

      Activités de ciblage

      Ces activités nécessitent d'appuyer une seule fois sur un interrupteur lorsqu'un objet se trouve au « bon » endroit à l'écran, par exemple lorsque l'abeille est dans la boîte. Les activités de scène requièrent la même compétence, mais cette fois-ci, l'apprenant doit déterminer à quel moment appuyer sur l'interrupteur en fonction de ce qui se passe à l'écran. Par exemple, appuyer sur l'interrupteur au bon moment pour faire sauter la voiture par-dessus le ravin. Ces activités consistent à suivre une boîte de balayage qui se déplace sur l'écran et à utiliser un interrupteur pour sélectionner des objets en appuyant dessus lorsque la boîte de balayage se trouve sur l'objet que l'apprenant souhaite choisir.

      Activités de balayage

      Ces activités initient au balayage formel. Une boîte de balayage se déplace sur les choix disponibles. L'apprenant doit appuyer sur l'interrupteur lorsque la boîte de balayage se trouve sur le choix souhaité pour obtenir la récompense. Certaines activités utilisent des boîtes vides pour aider l'apprenant à comprendre le processus. Il est souvent utile d'annoncer les choix à l'élève lorsque la boîte de balayage se déplace dessus, par exemple « Abeille »... « Grenouille »...

      SEN Switcher ne dispose d'aucune fonction permettant de ralentir ou d'accélérer la vitesse de balayage. Veuillez donc garder à l'esprit que certains apprenants, en particulier ceux qui souffrent de handicaps physiques, peuvent avoir des difficultés, voire dans certains cas être dans l'impossibilité, d'appuyer sur le bouton dans le temps imparti. Pour ces apprenants, il peut être préférable d'utiliser un autre programme.